Savoir utiliser les outils de Design Thinking peut transformer jusqu’à votre routine quotidienne en une stratégie de résolution de problèmes. En effet, ils décomposent la complexité des processus afin que le designer ait une vue complète du problème, renforçant ainsi sa façon de penser.

Savez-vous quels sont les différents outils du Design Thinking?

C’est ce dont nous allons parler dans cet article. Lisez la suite pour comprendre ce qu’est le Design Thinking et comment les outils peuvent être un tournant pour votre entreprise !

Qu’est-ce que le Design Thinking ?

Lorsque nous parlons de Design Thinking, nous faisons principalement référence à la façon de penser des designers. Ils utilisent un raisonnement non conventionnel dans le monde des affaires, une pensée abstraite pour :

Solutions innovantes

Nous pouvons définir le Design Thinking comme : « Une approche de l’innovation structurée et centrée sur l’humain qui cherche à générer des solutions qui alignent les désirs et les besoins des utilisateurs avec la création de valeur commerciale. »

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Pour simplifier, on pourrait dire que le Design Thinking est :

une approche innovante basée sur la pensée du designer, alliant créativité et empathie pour créer des solutions innovantes.

Les 30 outils de Design Thinking

Pour lister les outils du Design Thinking, il faut rappeler qu’il s’agit d’un processus généralement divisé en 4 phases :

Découvrez quels outils de Design Thinking sont utilisés dans chacune de ces phases :

Les outils d’Immersion

1. Recherche exploratoire

Une recherche préliminaire sur le terrain pour que l’équipe comprenne le contexte entourant le problème.

2. Recherche documentaire

Rechercher des informations sur le thème du projet à partir de différentes sources : sites Web, livres, magazines, blogs, articles, etc.

3. Entretiens approfondis

Obtenir des informations par le dialogue, principalement avec les utilisateurs/développeurs sur le produit/service/processus.

4. Carnets de sensibilisation

Instruments utilisés pour obtenir des données, généralement lorsque l’utilisateur est physiquement éloigné.

5. Recherche ethnographique

L’ethnographie est une branche de l’anthropologie, qui vise à comprendre les comportements et les dynamiques des relations culturelles en menant des recherches sur le terrain. Il atteint ses objectifs en discutant et en observant les gens et leurs interactions sociales. Il peut être utilisé avec des groupes, des équipes, des organisations, en un mot, avec tout type de groupe.

Il s’agit d’une méthode qualitative où les chercheurs observent et/ou interagissent avec les participants à une étude dans leur environnement réel sans préparation – en faisant où qu’ils soient, quoi qu’ils fassent.

Le concept a été rendu célèbre en anthropologie, mais peut être utilisé dans un large éventail de sciences sociales, y compris le marketing et les disciplines numériques, telles que l’expérience utilisateur.

6. La journée type

C’est la simulation de la vie d’une personne ou d’une situation particulière.

7. Recherche de génération

Réunions avec les membres de l’équipe et les parties prenantes pour mener des activités afin de présenter leurs points de vue et partager leur expérience avec le projet jusqu’à présent.

8. Groupe de discussion

Sondage utilisé pour vérifier les réactions des gens à un problème ou à un produit particulier. La méthode est considérée comme une technique de recherche qualitative avancée et doit être utilisée lorsque l’on veut comprendre les habitudes de consommation, en observant les particularités et les comportements individuels des consommateurs.

Ce sondage est mené par un médiateur et réalisé par des bénévoles qui se rencontrent pour répondre à des questions ouvertes sur un sujet précis et prédéterminé.

9. Shadowing

Observer le comportement d’un utilisateur sur une certaine période qui inclut son interaction avec le produit ou le service en cours d’analyse.

Les outils d’Analyse et de Synthèse

10. Les Cartes Insight

Réflexions basées sur des données réelles d’enquêtes exploratoires, documentaires et approfondies, transformées en cartes qui facilitent la visualisation des informations.

11. Le diagramme d’affinité

L’Affinity Diagram est un outil qui vous permet d’organiser des idées lors de sessions de brainstorming. Son objectif est de prendre de grandes quantités d’informations et/ou d’idées et de comprendre l’essence de ce contenu.

La proposition consiste à regrouper les idées en fonction de l’affinité, de la similitude, de la dépendance ou de la proximité. Ensuite, placez-les dans un diagramme dans les zones macro qui identifient un sujet sur lequel travailler, les subdivisions et les interdépendances. Rapprochez-vous des intérêts de votre cible grâce aux diagrammes d’affinité.

12. La carte conceptuelle

Une carte conceptuelle est un diagramme simplifié ou une organisation visuelle de données de terrain complexes, à différents niveaux de profondeur. Elle représente comment deux ou plusieurs concepts/idées sont liés les uns aux autres, permettant un raisonnement plus linéaire et permettant d’extraire de nouvelles idées à partir des informations.

Elle est généralement représentée avec des nœuds (boîtes ou cercles), qui sont hiérarchiquement structurés et reliés par des arcs (lignes ou flèches).

L’idée derrière le processus est de créer un système de connaissances pour n’importe quel sujet. Dans notre récente expérience de travail à 100 % à distance, certains outils en ligne sont apparus comme une solution pour nous permettre de partager ces informations, tels que Miro et MindMeister.

13. Les Critères directeurs

Ce sont les lignes directrices qui doivent être suivies en permanence pendant le développement d’un projet, elles déterminent les limites des tâches, en maintenant l’orientation proposée.

14. La carte d’empathie

L’Empathy Map est un outil visuel qui analyse et décrit les aspects comportementaux du client idéal. Grâce cette ressource de Design Thinking simple et didactique, il est possible de détailler des scénarios, des réflexions, des actions, des problèmes et les besoins de votre public cible.

Plus vous en saurez sur votre public, plus vous serez en mesure de comprendre ce dont il a besoin et comment l’aider à réaliser ses désirs, ses problèmes et ses attentes.

Lorsqu’il y a beaucoup d’informations de terrain, elles sont utilisées pour mieux se concentrer sur la compréhension du public cible.

Le protagoniste de la carte est toujours le client, mais elle est également utile aux utilisateurs d’applications, aux membres de l’audience, aux consommateurs de services. En d’autres termes, toute personne qui se rapporte à ce que propose votre entreprise. Utilisez des cartes d’empathie pour comprendre l’humeur du client.

15. Personas

Les personas sont des archétypes fictifs qui incarnent les valeurs de la marque et représentent le point de vue du client idéal.

Si vous vivez sur ce morceau de terre rond appelé Terre, vous êtes probablement fatigué d’entendre que les personnages sont des représentations fictives et générales d’un public cible avec des attitudes, des objectifs, des besoins et des comportements similaires.

Ce qui peut sortir de votre champ de vision, c’est que les personas jouent un rôle important dans la personnalisation des solutions, fournissant des informations qui peuvent être utilisées pour promouvoir des expériences personnalisées. Mettez-vous à la place de votre client à travers des personas.

16. Le parcours utilisateur

Une représentation graphique des étapes de la relation des utilisateurs avec le produit ou le service.

17. Le Blueprint

Le Service Blueprint est essentiellement un diagramme qui montre, en général, les relations entre différentes solutions (comme les produits et services) et ses composants (personnes, preuves physiques ou numériques et processus), qui sont directement liés.

Il fonctionne comme une matrice schématique visuelle représentant l’ensemble du système d’interactions qui caractérisent directement un service.

Étant donné que le blueprint agit comme une sorte de loupe pour le parcours client, le meilleur endroit pour l’utiliser est au sein d’expériences très complexes. Services qui se déroulent sur plusieurs points de contact ou nécessitent une coordination entre différents départements.

18. Le recadrage

Examiner les questions sans réponse dans une entreprise sous différents angles, permettant la déconstruction des préjugés et des hypothèses sur une entreprise, un produit ou un service.

19. Les cartes du parcours client

Une carte de parcours client est une représentation visuelle de chaque expérience que vos clients ont avec vous, vos services, vos produits, autrement dit, avec l’ensemble de votre marque. Les cartes de parcours illustrent tous les points de contact que vos clients peuvent avoir à travers des visuels qui racontent comment ils se sont déplacés à travers chaque phase d’interaction.

Elles sont souvent basées sur une chronologie d’événements, par exemple, de l’attraction initiale – lorsqu’un client vous contacte pour la première fois, jusqu’à son achat final et l’assistance post-achat.

Les outils de Conception

20. Le Brainstorming & le Brainwriting

Il s’agit d’un processus créatif pour encourager les personnes impliquées dans le projet à générer rapidement un grand nombre d’ idées. Des réunions de brainstorming où avant le début de la discussion créative, chacun écrit ses idées de manière anonyme sur des morceaux de papier, qui sont ensuite mélangés.

21. L’atelier de co-création

Des réunions collaboratives organisées par l’équipe de Design, qui rassemblent des professionnels de différents domaines pour favoriser des solutions innovantes.

22. Les menus d’idées

Des catalogues qui résument et rendent tangibles toutes les idées générées dans le projet.

23. La matrice de positionnement

Une matrice qui communique les avantages et les défis de la mise en œuvre de chaque solution. De cette façon, les idées les plus stratégiques sont priorisées lors du prototypage.

Les outils de Prototypage

24. Le POC (Proof of Concept)

Un POC est une méthode qui permet d’évaluer la faisabilité d’un projet. C’est ainsi que nous déterminons si une idée peut être transformée en réalité. C’est une étape de validation concrète dans la mise en place d’un projet nouveau. C’est là que nous découvrons si l’idée va réellement fonctionner. Va-t-elle fonctionner comme prévu ?

Développer un POC nécessite généralement un certain investissement en temps et en ressources. Mais en passant par ce processus, les entreprises sont en mesure de déterminer la viabilité d’un concept avant de mettre des ressources au niveau de la production derrière une idée non testée et de perdre potentiellement un temps, des ressources et des investissements précieux.

Un Proof of Concept est souvent le dernier rouage vital du moteur, qui peut être considéré comme un facteur décisif avant le développement et le lancement d’un produit.

25. Le MVP (Minimum Viable Product)

Un MVP (en français produit minimum viable), comme vous le savez probablement, est la version la plus simple d’un produit, d’un service ou d’une fonctionnalité pour obtenir la validation du marché de votre proposition de valeur.

Il peut vous aider à éviter les risques en mettant à disposition une plate-forme pour la validation des produits. Il sépare également les idées de l’exécution, la théorie de la pratique et l’abstrait du concret.

26. Le Volume Model

C’est une représentation tridimensionnelle d’un produit avec différents niveaux de fidélité est utilisée pour rendre l’idée concrète.

27. Le Wireframing

Le wireframing, ou maquette fonctionnelle, est un prototype utilisé dans la conception d’interfaces pour esquisser la structure d’un produit numérique tel que des sites Web ou des applications, illustrant brièvement les relations entre ses pages et d’autres éléments clés de l’interface.

Dans le détail, il s’agit d’une simple représentation visuelle, généralement en niveaux de gris, de la structure et des fonctionnalités d’une seule page Web ou d’une séquence de pages liées.

Les wireframes peuvent être esquissés manuellement ou numériquement tant qu’ils remplissent l’objectif de structurer et de valider graphiquement les idées.

28. Le Storyboard

On utilise le terme storyboard pour représenter des histoire de manière visuelle à travers des cadres statiques. Ils sont créés à partir de dessins, de collages, de photographies ou de tout autre type de représentation graphique.

29. La mise en scène

La mise en scène est le nom que nous donnons à une simulation improvisée d’artefacts matériels, d’environnements ou même d’interactions de personnes avec des objets ou des dialogues. On l’utilise pour représenter les aspects d’une solution, ainsi que les étapes de test, de construction ou de détail d’une procédure visant à améliorer l’expérience d’un produit ou d’un service.

30. Le prototype papier

Le prototype papier, ou maquettage papier, comprend des représentations simples d’interfaces, dessinées à la main, avec différents niveaux de fidélité pour rendre une idée tangible.

Quatre étapes pour commencer à mettre en œuvre le Design Thinking dans votre entreprise

Le Design Thinking n’est pas quelque chose qui peut être mis en œuvre du jour au lendemain sans aide spécialisée. Cela ne veut pas dire qu’il est impossible de commencer à le tester sur un projet ou de travailler à changer l’état d’esprit de vos employés.

Vous trouverez ci-dessous quelques étapes de base qui doivent être suivies pour mettre en œuvre ce processus !

  1. Concentrez-vous sur le problème

Les entreprises ne parviennent souvent pas à résoudre efficacement les problèmes ou à atteindre leurs objectifs car elles n’identifient pas correctement le problème dès le départ. Voici quelques conseils pour identifier votre problème :

  1. Développez les compétences de Design Thinking au sein de votre équipe

Traditionnellement, la phase de conception du processus de Design Thinking était réalisée par des chefs de projet ou des ingénieurs. Mais cela ne signifie pas qu’un seul département ou une seule fonction peut le faire.

Puisque le Design Thinking est l’acte de poser des questions, de comprendre et de tester, tout le monde peut et doit y participer.

Voici quelques conseils pour développer les compétences en conception de votre équipe :

  1. Posez plus de questions

Il est essentiel de comprendre que le Design Thinking est continu. Il s’agit d’un processus itératif qui revisite continuellement les sujets et les projets car il y a toujours place à l’amélioration.

Cependant, l’apprentissage ne peut pas se produire s’il n’y a pas de processus de rétroaction. Voici quelques conseils pour créer une culture d’apprentissage grâce aux feedbacks:

  1. Bénéficiez de la boucle de rétroaction

Le but du Design Thinking n’est pas la perfection, mais la meilleure réponse possible. Et la meilleure solution n’est probablement pas la première. Ainsi, la boucle de rétroaction constante est essentielle.

Voici quelques conseils pour mettre en place des boucles de rétroaction :

Et ensuite ? Après avoir goûté à l’innovation en matière de design, avec des résultats prouvés, si vous avez besoin de résultats et d’une échelle cohérents, vous savez quoi faire. Contactez nos spécialistes ici.

Comme vous l’avez vu, le Design Thinking est une approche très utile pour résoudre des problèmes complexes. Ce n’est pas pour rien que les entreprises les plus innovantes ont des équipes qui lui sont dédiées et investissent dans l’embauche de consultants spécialisés sur le sujet.