Design Thinking es un enfoque estructurado de la innovación que pone el foco en el ser humano y busca generar soluciones que alineen el deseo y las necesidades del consumidor / usuario con la generación de valor para el negocio.

1. ¿Qué es el Design Thinking?

El diseño a menudo se asocia con la apariencia estética, pero su propósito real es promover el bienestar en la vida de las personas. Por lo tanto, la forma en que los diseñadores perciben el mundo que los rodea y actúa sobre ellos ha llamado la atención de los gerentes, abriendo nuevos caminos para la innovación empresarial.

El diseñador ve todo lo que perjudica o impide una buena experiencia (emocional, cognitiva o estética) y el bienestar en la vida de las personas como un problema, teniendo en cuenta aspectos como el trabajo, el ocio, las relaciones y la cultura. La tarea principal del diseñador es identificar este tipo de situación y generar soluciones.

Comprende la naturaleza diversa de estos problemas y sabe que para resolverlos es necesario trazar un mapa de la cultura, los contextos, las experiencias personales y los procesos en la vida de los individuos para obtener una visión holística de las dificultades y generar alternativas para superarlos. Al invertir esfuerzos en este mapeo, el diseñador puede identificar las causas y consecuencias de las dificultades y ser más asertivo en la búsqueda de soluciones.

Para identificar los problemas reales y resolverlos de manera más efectiva, debe abordarlos desde diferentes perspectivas y ángulos. De este modo, prioriza el trabajo colaborativo entre equipos multidisciplinarios, que brindan diversas perspectivas y ofrecen diferentes interpretaciones sobre el tema y, por lo tanto, soluciones innovadoras.

Además, como su nombre indica, Design Thinking se refiere a la forma de pensar del diseñador, que es bastante poco convencional en el entorno empresarial: el pensamiento abductivo. Este método consiste en formular preguntas a través de la observación o la comprensión de los fenómenos. Es decir, se pide a las preguntas que se respondan con la información recopilada durante la observación del universo que impregna el problema. Así, al pensar de manera abductiva, la solución no proviene del problema: encaja en él.

No puede resolver problemas con el mismo tipo de pensamiento que los creó: desafiar las reglas de negocios es la base de Design Thinking. Al pensar de manera abductiva, el diseñador desafía constantemente sus propios estándares, confirmando y refutando las conjeturas. Es esta capacidad para deshacerse de las verdades preconcebidas que permiten al diseñador permanecer “fuera de la caja”.

2. Design Thinking: ¿Por qué es importante para su empresa?

La innovación impulsada por el diseño surgió en el mundo de los negocios para catalizar la visión del mercado para innovar era necesario desarrollar o integrar nuevas tecnologías, centrándose en ampliar el espectro de rendimiento.

Además de estos factores tecnológicos y de marketing, el proceso de Design Thinking permite a las empresas innovar principalmente a través de la atribución de nuevos significados a productos, servicios o relaciones.

El método Design Thinking permite la creación de ideas empresariales innovadoras de una manera sistemática y organizada, ofreciendo una nueva forma de pensar acerca de la resolución de problemas, llevando al usuario al centro de la discusión. Al conocer sus deseos, necesidades e inquietudes, la metodología propone soluciones más asertivas para el cliente final y que agregan valor al negocio.

Lo que hace que Design Thinking sea tan efectivo es su enfoque centrado en el ser humano. A través de un proceso estructurado en diferentes fases, este método conduce a la transformación en las empresas, ayudando a crear una cultura de innovación, el compromiso de sus equipos, el desarrollo de proyectos más asertivos y una mayor relación costo-beneficio en el desarrollo de un producto / servicio.

3. ¿Cuál es el propósito del Design Thinking?

El mercado está cambiando en todo momento y las empresas deben estar preparadas para los nuevos desafíos organizacionales y los diferentes significados de los productos y servicios.

Además de ayudar en el proceso de adaptación, la innovación promovida por Design Thinking ofrece una visión integral y herramientas indispensables en la identificación de oportunidades y riesgos.

Design Thinking es la propuesta de valor de la aplicación del pensamiento creativo en el contexto de los negocios. Es una nueva práctica de mercado que analiza y combina soluciones innovadoras a través de la premisa de que no puede resolver un problema con el mismo razonamiento que lo creó.

La metodología confiere valores importantes para la creación de una cultura de innovación, como la colaboración, la empatía, la creación conjunta, la tangibilización y la prueba. Design Thinking se puede utilizar en cualquier contexto empresarial y sirve de catalizador para otros enfoques, como AgileLean Startup y Gamification.

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4. Proceso Design Thinking

Un proyecto de Design Thinking implica recopilar información sobre problemas reales de usuarios finales, comprender su trayectoria y proponer soluciones tangibles. El proceso se divide en cinco etapas: Inmersión, Análisis y Síntesis, Ideación, Prototipo e Implementación.

Primero, hay una investigación de contextualización del problema definido por las partes interesadas de la compañía, la recopilación de datos y la formulación de hipótesis. A continuación, se analizan los datos recopilados y se replantea la situación inicial en función de la transformación de estos datos en información relevante.

El tercer paso es la organización de sesiones colectivas de intercambio de ideas y el uso de herramientas para crear soluciones innovadoras. A continuación, se llevan a cabo períodos de prueba para validar el valor de las ideas para el cliente final.

Al final del proceso, las ideas se refinan e implementan, asegurándose de que puedan desarrollarse. Lea sobre las etapas detalladas del proceso de Design Thinking a continuación.

Inmersión

La primera etapa del proceso de Design Thinking se llama inmersión. Es en este momento que el equipo del proyecto identifica y aborda el contexto del problema, desde diferentes puntos de vista. La inmersión se divide en dos sub-etapas, llamadas preliminares y profundas. La Inmersión preliminar tiene como objetivo definir el alcance del proyecto y los límites de la acción, así como mapear los actores clave que deben abordarse. Aquí, se puede realizar una encuesta de los temas de interés cuyas aportaciones se pueden explorar en la parte detallada. La inmersión en profundidad comienza con el desarrollo de protocolos de investigación, la lista de usuarios que se reclutarán para las entrevistas, así como la identificación de necesidades y oportunidades que guiarán las siguientes etapas. Durante la etapa de inmersión, se utilizan varias técnicas del campo antropológico en la recopilación de información que ayuda a desglosar los diferentes contextos de los problemas, como las entrevistas, las sesiones generativas y los cuadernos de sensibilización.

Analisis y Síntesis

Después de la etapa de recolección de datos, el siguiente paso es llevar a cabo el análisis y la síntesis de la información recopilada. Para hacer esto, se deben organizar las ideas con el fin de obtener estándares y crear desafíos para ayudar a entender el problema.

Ideación

La ideación es la tercera etapa del proceso de Design Thinking y tiene como objetivo generar ideas innovadoras para el tema del proyecto. En esta etapa, es común tener reuniones en las que los actores involucrados en el proyecto se dividen en equipos multidisciplinarios para llevar a cabo actividades que estimulan la creatividad. Estas reuniones con personas de diferentes orígenes y puntos de vista son fundamentales para la ideación de las mejores soluciones para el problema. Uno de los caminos más comunes en la etapa de Ideación es utilizar los Talleres de creación conjunta para reunir diferentes perspectivas y generar ideas completas, teniendo en cuenta varios puntos de vista. Las ideas generadas en estas reuniones se registran en las Tarjetas de ideas y se validan constantemente con ejecutivos responsables utilizando, por ejemplo, una Matriz de posicionamiento.

Prototipo

La creación de prototipos es la etapa de validación y verificación de la efectividad de las ideas generadas en la etapa anterior de Ideación. Los prototipos ayudan a hacer tangible la idea, llevando un concepto a la realidad. Las representaciones se dividen en prototipos de baja, media y alta fidelidad que van desde versiones conceptuales del producto, servicio o funcionalidad hasta maquetas que están muy cerca del resultado final. A pesar de que se presenta como una de las últimas etapas del proceso de Design Thinking, la creación de prototipos es un instrumento flexible que puede ocurrir durante todo el proyecto. Es muy común realizar pequeños períodos de pruebas rápidas junto con las etapas de Inmersión e Ideación para organizar importantes mejoras en la experiencia del usuario final.

Implementación

Una vez que los prototipos han sido probados y validados, las soluciones que mejor se adaptan a la realidad empresarial que mejor satisfacen las necesidades de los usuarios se mejoran para su implementación. Este es el mejor momento para asumir la mentalidad innovadora, permitiendo que valores como la empatía y la colaboración se arraiguen en el día a día. Los proyectos Design Thinking son el inicio del cambio cultural en las empresas, fomentan las condiciones necesarias para la innovación y tienen un impacto positivo en los negocios. Es muy común que el volumen de ideas de valor generado en la fase de creación de ideas y validado en la etapa de creación de prototipos sea demasiado grande para implementarlo poco después del final del proyecto. Además, el nivel de detalle de algunas de las soluciones a menudo requiere la implementación de etapas de implementación adicionales, que funcionan como proyectos pequeños.

5. Herramientas utilizadas en el Design Thinking

Inmersión
Investigación Exploratoria

La investigación de campo preliminar es la que ayuda al equipo a comprender el contexto en el que se va a trabajar y proporciona insumos para la definición de los perfiles de usuarios, actores y entornos o momentos del ciclo de vida del producto / servicio que se explorarán en profundidad.

La investigación exploratoria también facilita la familiarización de los miembros del equipo con las realidades en las que se utilizarán los productos y servicios y ayuda a elaborar los temas que se investigarán en la investigación de escritorio.

Investigación Documental

La investigación documentar (o también Desk Research) es la búsqueda de información sobre el tema del proyecto en diversas fuentes, como sitios web, libros, revistas, blogs, artículos, entre otros. El término “Desk” significa escritorio y se usa porque la mayoría de las investigaciones secundarias se realizan actualmente basadas en referencias seguras de Internet.

Creada a partir de un árbol de temas relacionados con el proyecto, la investigación se utiliza para obtener información de fuentes distintas a los usuarios y actores involucrados directamente en el proyecto.

Entrevistas

La entrevista es un método para obtener información a través del diálogo, que puede ser apoyado por otras herramientas del proceso de Design Thinking. Los informes buscaban penetrar en el tema investigado y los temas centrales de la vida de los entrevistados.

La actividad es particularmente útil para comprender las experiencias de vida del entrevistado, así como sus opiniones y comportamientos. El entrevistador debe alentar al participante a explicar los por qué de las respuestas para que pueda comprender el significado completo de lo que se dice.

Las entrevistas siguen un protocolo predeterminado, que puede ser flexible según la conversación. Al profundizar en los puntos de vista de los entrevistados, es posible identificar polaridades y similitudes, así como sus orígenes y consecuencias, ayudando en el desarrollo de Personas y proporcionando aportes a la etapa de Ideación.Para explorar más a fondo los informes de las entrevistas, es común utilizar tácticas e instrumentos de observación para obtener acciones, como la arqueología de los hechos y las tarjetas de evocación cultural, respectivamente.

Folletos Informativos

Los Folletos de información son herramientas que se utilizan para obtener datos, generalmente cuando el usuario está físicamente distante. Uno de los mejores aspectos de esto es su poca interferencia, mientras que las acciones tomadas por el sujeto se registran y su mayor privacidad en asuntos más sensibles.

Estos folletos también se utilizan ampliamente en sesiones generativas, lo que permite una mayor intimidad con el tema durante el intercambio de experiencias.

Un día en la Vida

Aquí, el investigador simula la vida de una persona o la situación que se está estudiando. En esta actividad, los miembros del equipo pueden obtener información al experimentar con situaciones que normalmente no vivirían.

Al colocar al investigador en el lugar de su objeto de estudio durante un período determinado (que puede durar más de un día), la actividad genera empatía entre las partes y permite al profesional interactuar con otros contextos y puntos de vista.

Sesiones Generativas

Las Sesiones Generativas son reuniones en las que se invita a las partes interesadas del proyecto a realizar actividades en conjunto, en las que presentan sus opiniones y comparten experiencias sobre los asuntos del proyecto. Días antes de las sesiones, se distribuyen los documentos de sensibilización para que los participantes se sientan más cómodos con el tema. El enfoque permite enriquecer las observaciones realizadas durante las entrevistas etnográficas.

Seguimiento

La técnica de Shadowing consiste en seguir a un usuario (u otro actor del proceso) durante un período determinado que incluye su interacción con el producto o servicio que se está analizando.

El objetivo de la actividad es comprender cómo la persona que se está siguiendo se relaciona con el contexto estudiado, sus emociones, expectativas y hábitos. Aquí, el investigador no debe preguntar o interferir en el contexto, sino que debe registrar el proceso de manera discreta, tomar notas, fotografiar o filmar.

Analisis y Síntesis
Tarjetas de Percepción

Las tarjetas de información son consideraciones basadas en datos reales de las investigaciones exploratorias, de escritorio y en profundidad que se transforman en tarjetas para facilitar la consulta. Por lo general, contiene un título que resume el hallazgo y el texto original recopilado en la investigación.

Pueden ayudar a crear el Diagrama de Afinidad para identificar patrones y relaciones de los datos Se usa en varias ocasiones en la etapa de inmersión, ya sea para registrar los hallazgos clave de una investigación de escritorio o para extraer la información importante de las entrevistas de profundidad.

Diagrama de Afinidad

El Diagrama de afinidad se crea después de organizar, analizar y agrupar las tarjetas de información en función de suposiciones como la afinidad, la similitud, la dependencia o la proximidad. Esto crea un diagrama que define los temas macro para trabajar.

La herramienta Diagrama de afinidad es importante cuando se revisan y organizan anotaciones. Se puede hacer en colaboración y sirve para identificar las áreas de mayor oportunidad para un proyecto.

La información se puede reorganizar tantas veces como sea necesario, pero es importante mantener registros de cada versión del diagrama para ayudar a entender el tema y hacer que la evolución del razonamiento sea más tangible.

Mapa Conceptual

Los mapas conceptuales proporcionan una organización visual simplificada de datos de campo complejos a diferentes niveles de profundidad. El propósito de un Mapa Conceptual es ilustrar las conexiones entre los datos, permitiendo un razonamiento más lineal y permitiendo que se extraigan nuevos significados de la información.

Encontrará información en el blog de MJV para ayudarlo a comprender cuándo usar el Mapa conceptual y ver su aplicación práctica.

Criterios de Orientación

Son directrices sobre elementos que deben reforzarse constantemente durante el desarrollo de un proyecto. Estos criterios sirven para determinar los límites de las tareas, manteniendo el enfoque propuesto.

Por lo general, surgen del análisis de la información recopilada durante la etapa de inmersión. La aplicación de los criterios de orientación en el proyecto garantiza la identificación de los problemas necesarios para adaptar la solución.

Mapa de Empatía

El Mapa de empatía es una matriz que sintetiza la información de los clientes sobre lo que dicen, hacen, piensan y sienten. La herramienta se utiliza cuando hay mucha información de campo y es necesario comprender mejor a la audiencia objetivo.

El mapa sirve como base para identificar necesidades y oportunidades para el proyecto. El Mapa de empatía se divide en seis áreas, que se deben completar en base a las siguientes preguntas sobre el cliente:

  • ¿Qué ve el cliente?
  • ¿Qué oye el cliente?
  • ¿Qué es lo que realmente el cliente piensa y siente?
  • ¿Qué es lo que el cliente hace y dice?
  • ¿Cuáles son las dificultades del cliente?
  • ¿Cuáles son los logros del cliente?
Personas

Las personas son arquetipos ficticios que encarnan valores de marca. Representan la perspectiva del cliente ideal y se conciben a partir de la síntesis de similitudes y polaridades en los comportamientos observados en un grupo determinado. La construcción de personas debe ir acompañada de historias para ilustrar las necesidades de este usuario ficticio y contener información como la edad, el género y una descripción de su perfil de comportamiento. Puede encontrar un caso práctico donde se crearon personas para emular a los pacientes crónicos de un hospital en nuestro sitio.

Las Personas Compradoras son perfiles útiles, reales y detallados sobre los clientes leales de un producto o servicio. Dado que son verdaderas representaciones, las Personas Compradoras pueden ayudarlo en actividades más estratégicas para la empresa, como la segmentación de contenido, las mejoras de funcionalidad y la usa

Viaje del usuario

El viaje del usuario es una representación gráfica de las etapas de la relación entre los usuarios y los productos o servicios. La herramienta retrata visualmente el flujo de interacciones y es útil para comprender las reacciones de los clientes ante situaciones inesperadas, como posibles fallas de uso.

El viaje del usuario debe ser un mapa detallado paso a paso del ciclo de relación del cliente con la empresa, antes, durante y después de la interacción del usuario con el producto o servicio.

Blueprint

El Blueprint (proyecto) es una matriz visual esquemática, que simplemente representa el sistema completo de interacciones que caracterizan la prestación de servicios. Aquí, mapeamos los diferentes puntos de contacto del servicio y las acciones que los clientes tienen con ellos, desde las operaciones visibles hasta las que ocurren “detrás de las cortinas”.

Se recomienda el uso de un Blueprint cuando desee visualizar el servicio en todos sus aspectos para encontrar puntos de mejora y nuevas oportunidades. La herramienta describe la evidencia física del problema, los diferentes actores de las interacciones y las interdependencias a lo largo del viaje, facilitando la identificación de fallas y la sobreexposición de los clientes.

Reformulación

Reformular es examinar preguntas sin respuesta en una empresa desde diferentes perspectivas, permitiendo la deconstrucción de creencias y suposiciones acerca de una empresa, producto o servicio. Se considera que es el primer paso en la construcción de soluciones innovadoras.

Esto se realiza en ciclos de reformulación que se repiten hasta que aquellos involucrados en resolver el problema puedan ver la pregunta a través de múltiples prismas. Los ciclos se dividen en captura, transformación y preparación.

Durante el ciclo de captura, se recopilan datos sobre las creencias o suposiciones de un actor con respecto al producto / servicio / compañía. La información adquirida en esta etapa se probará o se desechará después del procesamiento.

En el ciclo de transformación, el equipo del proyecto mapea la información recopilada y agrega nuevas perspectivas. En esta parte, es común utilizar mapas mentales y viajes, dependiendo del propósito.

Finalmente, la preparación es el momento donde se crea el material de conciencia. Este material servirá para alentar al interlocutor a usar pensamientos diferentes de los que crearon el problema para resolverlo.

Ideación
Cantidad sobre calidad

La lluvia de ideas es un proceso creativo que busca estimular la generación de una gran cantidad de ideas en un corto espacio de tiempo. Por lo general, se lleva a cabo en grupo y está dirigido por un moderador responsable de permitir que se estimule la creatividad de los participantes sin dejar que se pierda el enfoque.

Con el fin de generar oportunidades para soluciones creativas, es común que el grupo participe durante la etapa de Inmersión, así como el uso de datos, como Personas.

El proceso de generar ideas contiene un conjunto de reglas generales para potenciarlo. Estas son:

  • La calidad mediante la cantidad.
  • Evitar juzgar ideas.
  • Las ideas audaces son bienvenidas.
  • Combinar y mejorar las ideas.
Taller de Co-Creación

El taller de creación conjunta es una reunión de colaboración organizada por el equipo de Design Thinkers que reúne a personas de diferentes campos para fomentar soluciones innovadoras. Los invitados siempre son partes interesadas con algún tipo de participación en el problema a resolver, y pueden tener una participación directa o indirecta en el proceso.

Los talleres son una herramienta muy útil para validar las ideas de un equipo que no está necesariamente involucrado en el día a día del proyecto, pero que puede contribuir de manera decisiva a su progreso, como la presencia de profesionales solo durante el viaje del usuario.

Menú de Ideas

El menú de ideas es un catálogo que sintetiza todas las ideas generadas en el proyecto, haciéndolos tangibles. El resultado final se asemeja a las acciones de implementación tácticas presentes en un plan de marketing.

El menú casi siempre incluye comentarios sobre ideas y sus resultados, y el resultado puede imprimirse en formato de tarjeta para hacer que las ideas sean tangibles en reuniones, talleres y presentaciones de proyectos.

Matrices de Posicionamiento

Es el análisis estratégico de la validación de ideas generadas para resolver un problema. La matriz comunica los beneficios y los desafíos de implementar cada solución para que las ideas más estratégicas se prioricen en la creación de prototipos.

El recurso se usa a menudo cuando el volumen de ideas es demasiado grande para ser realizado simultáneamente o cuando algunas complementan otras. Para formular una Matriz de Posicionamiento, las ideas generadas en los talleres de creación conjunta se enumeran y luego se agrupan por criterios como la urgencia o la facilidad de implementación. La matriz se puede cruzar con otras herramientas para generar soluciones más asertivas para el usuario.

Brainwriting

Brainwriting es una reunión que se asemeja a una lluvia de ideas, pero se lleva a cabo antes de que comience la discusión creativa. Se supone que todos deben escribir sus ideas de forma anónima en trozos de papel que serán revueltos. La técnica permite a los profesionales o empleados introvertidos en puestos en la jerarquía empresarial, como pasantes y aprendices, tener equidad creativa. El objetivo es construir una solución juntos.

Hay otra versión de Brainwriting, en la que los participantes escriben sus ideas en hojas de papel durante un período predeterminado y, al final, intercambian sus hojas. En esta dinámica, es posible complementar las ideas de los otros participantes.

Prototipo
Prototipos en Papel

Estas son representaciones simples de interfaces gráficas con diferentes niveles de fidelidad, pero se dibujan a mano y buscan hacer que una idea sea tangible. Se utilizan ampliamente cuando es necesario crear una solución digital que tenga múltiples mecanismos de interacción o flujos de interacción complejos.

En nuestra publicación Prototipos en Papel de Design Thinking, es posible ver ejemplos prácticos del uso de esta herramienta y las posibilidades de los resultados logrados con ella.

Modelo de Volumen

Un modelo de volumen es una representación tridimensional de un producto con varios niveles de fidelidad, y se utiliza para obtener una idea de su existencia conceptual y transformarla en algo concreto.

Puede encontrar una publicación en nuestro blog que muestra un estudio de caso en el que los empleados de una empresa tuvieron dificultades para comunicar ideas. La solución incluye representación volumétrica del modelo llamado el iPad analógico. ¡Déle un vistazo!

Puesta en escena

Es una simulación improvisada que puede representar interacciones entre personas y objetos, o diálogos en los que se asumen ciertos roles, con el propósito de probar, construir o detallar los pasos de un procedimiento para mejorar la experiencia de un servicio.

Guión Gráfico

Los storyboards (también Guiones Gráficos) son representaciones visuales de una historia a través de marcos estáticos. Funcionan como guiones visuales y pueden crearse con dibujos, collages, fotografías o cualquier otro tipo de técnica de representación gráfica.

La herramienta es bien conocida en el contexto audiovisual y se utiliza para visualizar los procedimientos de subprocesos de una solución. Para crear un buen guión gráfico, debe tener una idea clara de lo que quiere comunicar primero, crear un guion escrito y luego separar la historia en secciones.

Con el guión gráfico, es posible identificar puntos abiertos en un flujo de productos o refinar un servicio final.

Prototipos de servicio

Un prototipo de servicio es la simulación de artefactos materiales, entornos o relaciones interpersonales que representan los aspectos de un servicio, a fin de ilustrar al usuario en el contexto de la solución propuesta y explicar cómo funcionaría idealmente el servicio.

Producto Viable Mínimo

El Producto Mínimo Viable es un concepto derivado de la Metodología Lean, que es bien conocido en el mundo de los negocios y consiste en desarrollar la versión más simple posible de un producto, servicio o funcionalidad para obtener la validación de mercado de su propuesta de valor.

El Producto Mínimo Viable, como también se conoce, no debe confundirse con un objeto, dispositivo o sistema sin funcionalidad. Su propósito es probar el potencial de las ideas principales de un proyecto y obtener su aprobación de una audiencia particular antes de invertir en ciclos más funcionales o en un diseño seductor.

6. Agile and Design Thinking

El mundo está en proceso de transformación. La tecnología está evolucionando más rápido y las empresas necesitan adaptarse a los tiempos cambiantes, ya que los modelos de negocios que tienen ante sí se ven amenazados por los productos y servicios emergentes.

En general, los enfoques comerciales tradicionales consisten en identificar oportunidades de mercado cuya solución implica el desarrollo de un nuevo software o el incremento de uno existente.

Sin embargo, la forma tradicional de desarrollar soluciones digitales es cada vez más divergente de la expectativa del mercado de un proceso de colaboración más ágil que satisfaga las necesidades reales del consumidor. Y para seguir el ritmo de este dinamismo, es necesario cambiar.

La buena noticia es que la cantidad de empresas que ya entienden la importancia de centrar los esfuerzos en la experiencia del usuario y optimizar los procesos internos está aumentando. Y en la búsqueda constante de nuevas estrategias de innovación, la unión entre Design Thinking y Agile Development viene con la propuesta de aumentar la productividad del equipo para ofrecer continuamente soluciones con un alto valor de mercado.

En la práctica, usar los dos enfoques juntos le permite aprender del usuario, probar y mejorar continuamente el producto final, agregar innovación a los entregables y crear soluciones de tecnología más asertivas. Pero hay más, la combinación de Design Thinking y Agile ayuda a alinear la cultura organizacional de la empresa con la dinámica empresarial que exige el mercado actual.

7. Design Thinking + Inteligencia de Negocios

La evolución de los medios digitales sucedió muy rápidamente, desde la aparición de la computadora hasta el auge que condujo al escenario actual de tecnología casi omnipresente. Solo tenga en cuenta que nuestros teléfonos inteligentes tienen una mayor capacidad de almacenamiento de datos que las mejores computadoras de las últimas décadas.

Esto significa que cada vez se almacenan más datos en Internet. Hoy en día, los individuos y las organizaciones dejan “huellas digitales” inevitables dondequiera que vayan. Este universo va más allá de los sitios web y las redes sociales, a los que se accede a través de nuestras computadoras, tabletas y teléfonos inteligentes.

La llamada Internet de las cosas también está evolucionando a gran velocidad, provocando cambios profundos en el mundo de los negocios y en las experiencias de las personas. Los televisores, refrigeradores, relojes e incluso lentes ya se han desarrollado como dispositivos inteligentes, conectados y capaces de almacenar y transmitir datos. Además, registran hábitos e información para el mercado. Después de todo, cuanto más conocimiento tiene la compañía sobre sus clientes, más conoce su negocio.

Predecir las tendencias de consumo es una tarea enorme. Es por eso que este gran volumen de datos representa una oportunidad para que las empresas puedan re enfocar sus esfuerzos para asegurar el éxito del negocio al tomar decisiones basadas en información confiable.

Rastro de datos
En el curso de sus actividades, una empresa genera y recopila una gran cantidad de información, que genera los datos necesarios para identificar los aspectos que deben cambiarse y los que deben conservarse. Estos datos son el material de trabajo utilizado por el proceso de inteligencia empresarial.

El llamado Business Intelligence (B.I.) o Inteligencia de Negocios, es el proceso donde se extrae información comercial, a través de varias técnicas, para encontrar mejoras en el proceso de toma de decisiones de la empresa. Es crucial que la empresa mantenga su base de datos organizada, ya que cuenta la historia de la empresa, sus problemas y sus cualidades.

La necesidad de aplicar Inteligencia de Negocios llega en un momento en que la empresa necesita comprender mejor qué hacer con los datos obtenidos. Es importante, entender que B.I. va más allá de la relación entre la empresa y su consumidor. Esta metodología integra información de todos los sectores de la empresa para generar soluciones a conflictos internos y administración de negocios, ya sea con respecto a empleados, clientes o proveedores. En otras palabras, cubre toda la cadena de los negocios.

B.I. + DT: Pensar en el diseño como un enfoque complementario

El enfoque de Design Thinking, el aspecto humano y las necesidades de los usuarios, encaja perfectamente con B.I., porque es una metodología poderosa, basada en análisis cualitativo y enfocada en la empatía con el público de un producto o servicio.

La oportunidad de reinventar su modelo de gestión es, primero, admitir que las soluciones antiguas no resuelven problemas nuevos. Para satisfacer esta necesidad de innovación de procesos, la combinación de Inteligencia de negocios y pensamiento de diseño presenta una ruta completa desde la recopilación de datos hasta la prueba de ideas y la implementación de acciones.

La combinación de Inteligencia de Negocios y Design Thinking alcanza un nivel sin precedentes de comprensión de las realidades corporativas. Y lo hace incorporando los factores subjetivos de las relaciones humanas involucradas en la ecuación. La mezcla da como resultado la capacidad de combinar datos numéricos con el contexto social.

Estudios de caso

  • Identificar oportunidades en las compras de las PYME con Design Thinking

  • Multinacional de fast moving consumer goods (FMCG) invierte en bots para acercarse a los consumidores

  • Compañía de seguros aporta inteligencia artificial y cognitiva al servicio al cliente

  • Buyer Personas aumentan 20% la rentabilidad de un banco

  • Fast Lead Time

    Fast lead time: cómo una importante empresa telefónica redujo el tiempo de activación del chip en 80%

  • Agile Marketing

    Agile Marketing: la adopción de métodos ágiles aumenta la conversión de marketing