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¿Qué es la gamificación para las empresas que han tenido éxito? Un nuevo enfoque para un antiguo reto

En este blog, descubrirá ejemplos de gamificación de empresas que están utilizando esta táctica para impulsar la experiencia del usuario (CX).


A juzgar por su popularidad actual, se podría pensar que la gamificación ha muerto. Tras un auge de interés en la última década, parece que ya no hay demanda para esta estrategia. Preguntas como «¿Qué es la gamificación?» están irremediablemente desfasadas y sería mejor que dejáramos el tema en paz.

Pero, ¿realmente sería así?

Si nos fijamos en ejemplos de gamificación más recientes descubriremos que la gamificación está muy viva. El quid de la cuestión es que los líderes no asimilaron la gamificación como una herramienta estratégica, sino como una herramienta táctica. La gamificación es una cuestión de mecánica, y como tal la utilizan algunos de los principales líderes del mercado.

Por lo tanto, la gamificación es más urgente que nunca. Los líderes empresariales la estaban enfocando de forma equivocada. Así que tenemos que preguntarnos de nuevo…

¿Qué es la gamificación?

En pocas palabras, la gamificación es la transferencia de actividades lúdicas a actividades laborales. Nick Pelling definió la gamificación como la «aplicación de un diseño de interfaz de usuario acelerado similar a un juego para hacer que las transacciones electrónicas sean rápidas y agradables».

Aunque se basa en un entorno electrónico, la gamificación no se limita en absoluto al ámbito virtual. Como afirma el autor Ole Goethe en Gamification Mindset, al apelar a la rapidez y la diversión, la gamificación tiene un atractivo único para «fomentar el compromiso con un producto, un servicio o una marca». No es sorprendente que en la mayoría de los ejemplos de gamificación de éxito, encontremos que las empresas desarrollan formas de sumergir a los usuarios en una estructura gamificada que les engancha y estimula, lo que Goethe sugiere que es el verdadero significado de la gamificación.

Esta definición de lo que es la gamificación se prestaba naturalmente a abusos. La idea de que la gamificación estimula la experiencia del usuario se convirtió en la expectativa de que al gamificar las interfaces de usuario final -marketing, ventas, etc.- las empresas verían un aumento espectacular de los ingresos.

De hecho, la gamificación aumenta los ingresos. Sólo que no de la forma en que la mayoría de los líderes pensaban hace años.

Es hora de reorganizar su comprensión de lo que es la gamificación.

Más allá del bombo publicitario: Gamificación en acción para el éxito

El auge del interés por la gamificación se basó en la creencia errónea de que la gamificación es un proceso puntual. Buena parte de los líderes imaginaban que si querían impulsar más las ventas de sus empresas, lo único que tenían que hacer era «gamificar» sus departamentos de marketing o crear algún tipo de venta gamificada.

Según Gartner, el 70% de los proyectos de gamificación fracasan debido a un mal diseño del proyecto y a un peor despliegue. Un ejemplo notable son las insignias sin valor que Google News entregaba cada vez que leías una noticia a través de la plataforma. Al no obtener ninguna recompensa tangible, la insignia carecía de sentido. Otro ejemplo es el título de «alcalde» que otorga Foursquare si visitas con frecuencia un lugar en la aplicación. Aunque muy popular hace años, la red social cayó en el olvido por falta de motivación entre los usuarios.

Si queremos entender realmente qué es la gamificación, tenemos que comprender que los proyectos de gamificación deben captar los impulsos centrales de la motivación humana:

LOS OCHO IMPULSOS BÁSICOS DE LA MOTIVACIÓN HUMANA

Cada impulso se aborda mediante un grupo de cinco elementos de gamificación indispensables para el éxito del proyecto:

Finalidad

En el núcleo de la gamificación se encuentra el propósito. Abarca la noción de haber sido elegido para una búsqueda extraordinaria, en la que los participantes se perciben a sí mismos como contribuyentes integrales a una causa más grande que su yo individual. El propósito se comunica a menudo a través de narraciones cautivadoras, que imbuyen a los jugadores de un sentido de importancia y significado dentro del mundo del juego.

Progreso

El progreso es un aspecto crucial que impulsa la motivación dentro de la gamificación. Significa el avance tangible de las personas a medida que superan obstáculos y se acercan a sus objetivos. El seguimiento del progreso se convierte en un mecanismo esencial para mostrar los logros y proporcionar a los participantes una sensación de realización. Esto se consigue a menudo mediante la utilización de puntos, niveles, batallas contra jefes y barras de progreso, que sirven como representaciones visuales de los progresos realizados y los retos pendientes.

Presión

Crear una sensación de presión es una estrategia eficaz para motivar a los participantes e incitarles a la acción. La presión se cultiva infundiendo urgencia, el miedo a una posible pérdida o la creencia de que no hay opción de retirarse. Los retos con límite de tiempo, las cuentas atrás, las rachas y la disponibilidad limitada de objetos coleccionables son tácticas empleadas para generar presión dentro de la gamificación, obligando a las personas a participar activamente y a tomar decisiones a tiempo.

Posición

La posición se refiere a la capacidad de mostrar los logros propios y participar en una sana competición o comparación con compañeros u otros jugadores. Permite a los participantes medir su progreso, nivel de habilidad y posición relativa dentro de la comunidad del juego. Los estantes de trofeos, las insignias y las tablas de clasificación sirven como representaciones visuales de la posición de cada uno, lo que permite a los individuos demostrar sus habilidades, ganar reconocimiento y competir por clasificaciones más altas.

Play

El elemento lúdico constituye la esencia de la gamificación, ya que proporciona a los participantes una sensación de disfrute, placer y sorpresa durante su experiencia de juego. Los elementos lúdicos abarcan varias características interactivas, como los huevos de pascua, las opciones de ramificación que influyen en los resultados, la exploración de zonas ocultas y las opciones de personalización. Estos elementos contribuyen al valor general del entretenimiento y mantienen a los participantes inmersos en el mundo del juego.

¿Quién juega bien? Gamificación en el trabajo

Los ejemplos de gamificación con más éxito demuestran que la gamificación es algo que se introduce en el ADN del proyecto o de la marca como mecánica táctica para cargar a los usuarios en su onda, no como herramienta estratégica de promoción para que la gente se anime.

Decíamos antes que las insignias de Google News carecían de sentido porque no aportaban ningún valor al usuario. No había ningún aspecto lúdico en su existencia. Por el contrario, Google Read Along, el juego de aprendizaje basado en aplicaciones de Google, juega con el aspecto lúdico del aprendizaje al permitir que la tecnología de voz de la empresa anime a los niños a leer y seguir historias. Se trata de una forma exitosa de gamificación del aprendizaje, que cumple uno de los cinco elementos de gamificación señalados anteriormente: el elemento lúdico.

Otros ejemplos de proyectos de gamificación con éxito son:

PROYECTOS DE GAMIFICACIÓN DE ÉXITO

Cada uno de estos ejemplos de gamificación ayuda a estas empresas a generar millones de dólares cada año. Esto demuestra que la gamificación no está muerta. En realidad, es cuestión de replantearse qué es la gamificación. Si está interesado en implantar un proyecto de gamificación en su empresa, envíenos un mensaje.

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