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07/23/2014
Por
MJV Team

5 segmentos em que a Gamificação foi aplicada com sucesso

Quer entender como a gamificação pode ser aplicada no seu segmento? Esse post foi feito especialmente para você!

Confira alguns exemplos, provenientes de campos diversos, que servirão ao propósito de dimensionar os potenciais benefícios que podem ser alcançados através da Gamificação:

1) Educação

Duolingo é uma plataforma online colaborativa que combina o aprendizado gratuito de línguas com um serviço de tradução de idiomas baseado em crowdsourcing. O sistema foi concebido de forma que, ao estudar determinado idioma, o aluno, ainda que sem estar completamente ciente disso, ajuda a traduzir sites e documentos online. Como o sistema é adaptativo, cada estudante tem uma experiência de aprendizado absolutamente customizada para suas necessidades, uma vez que os desafios são estipulados de acordo com o desempenho apresentado.

2) Setor Financeiro

De acordo com a lógica predominante, palavras como “banco” e “diversão” não costumam ser empregadas numa mesma frase, pelo menos era assim antes que o Rabobank – instituição financeira alemã que atua em 48 países e possui ativos em torno de € 770 bilhões – passou a adotar a Gamificação como ferramenta para impulsionar negócios.

Ao introduzir a prática de fornecer feedback para cada documento uplodado, as quantias liberadas passaram a ser definidas de maneira mais precisa e com menor risco para a instituição, assim como os solicitantes dos empréstimos passaram a ter mais clareza sobre em que etapa do processo encontravam-se, reduzindo os níveis de ansiedade e, consequemente, a necessidade de mais interações com funcionários do banco. Conclusão? Atualmente 80% dos solicitantes de hipoteca utilizam o sistema online, reduzindo consideravelmente os custos deste processo para o banco.

3) Saúde/Bem-Estar

Desenvolvida a partir de uma experiência pessoal de Jane McGonigal (há alguns anos a game designer sofreu um acidente que causou uma severa concussão que interrompeu de maneira abrupta a carreira e pôs em risco sua própria vida), Superbetter é uma ferramenta criada para auxiliar pacientes graves a conquistarem progressos relacionados à melhoria de seus estados clínicos, cujo principal objetivo é reforçar a condição física e emocional dos doentes através da resiliência.

Ao completar tarefas e inspirar outras pessoas com o progresso atingido, o jogador recebe pontos em áreas distintas de seu perfil, tais como “mental”, “emocional, “social” etc. Dessa maneira, a batalha pela cura de uma doença séria pode transformar-se numa instigante competição, cujo prêmio maior é o restabelecimento da própria qualidade de vida.

4) Varejo/E-commerce

O Woot.com é um site de varejo que possui um modelo de negócio bastante peculiar: apenas uma oferta de produto diária, ainda assim, disponível em quantidades limitadas. Neste caso, a proposta é valorizar ao extremo a oferta e aproveitar a impulsividade dos consumidores para concretizar vendas.

5) Categoria Tecnologia Social

Game With a Purpose é um site que utiliza o crowdsourcing e a Gamificação para envolver internautas na tarefa de treinar computadores a fornecerem respostas mais assertivas para pesquisas. Um dos jogos disponíveis chama-se ESP Game, e seu funcionamento determina que duas pessoas vejam uma mesma imagem em suas telas, sendo solicitado que digitem o maior número possível de palavras passíveis de descrever a figura. Uma vez que a descrição fornecida por dois jogadores coincidem, ambos pontuam e o jogo segue para a próxima fase. A concordância das definições dadas transformam-se em tags que auxiliam a categorizar as imagens, facilitando o processo de busca em pesquisas futuras.

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